E-liga: ¿Ejemplo de un entretenimiento ambiguo?

El entretenimiento en México ha quedado jaqueado. A partir de la pandemia vivida actualmente nos hemos topado con una modalidad de entretenimiento que se basan en las plataformas online. Este es el caso del deporte más visto (y querido) del país; El fútbol.

La liga mexicana al ser cancelada y no dejar a algún campeón ha generado un mal sabor de boca a todos los aficionados que seguían semana con semana las novedades del balón píe. Por ende, se creo la E-liga MX: una modalidad en línea en el que distintos jugadores profesionales de los 18 equipos de la primera división de la liga MX tomaron el control (literalmente) de las consolas para jugar partidos de 12 minutos de un torneo que emula el calendario Clausura 2020 en el famoso video juego de FIFA.

La principal razón (además de lo económico) de la realización de este torneo se da por la imposibilidad del aficionado a salir de sus casas, por lo que se incentivo el resguardo en esta pandemia a través del entretenimiento virtual.

El pasado 14 de junio se llevó a cabo la final de la E-liga entre los equipos de León y América con un marcador favorable para la escuadra esmeralda de 1 a 0. A través de una transmisión especial Enrique Bonilla, presidente de la liga MX, entregó un trofeo simbólico por la hazaña del equipo guanajuatense.

Con la llegada de la nueva normalidad nos debemos de preguntar sobre la efectividad de estos modelos de entretenimiento y como es que estos han sido consumidos por los aficionados. La necesidad del aficionado por buscar medios de entretenimiento deportivo generaron un sensacionalismo sobre este torneo online; curiosidad y morbo que a lo largo del desarrollo de la justa deportiva fueron desgastándose. ¿Una mala planeación tal vez? ¿Una emoción ambigua del aficionado sobre esta modalidad? ¿Un contenido nefasto que iba de la mano de los partidos? estas (y otras) incógnitas podrían ser usadas para explicar la desilusión de las personas sobre esta liga.

Sin embargo, el éxito del torneo podría no estar ligada directamente por el contenido, sino por el medio en el que se desarrolla. El ejemplo que he abordado en este caso ha sido el del fútbol por el alcance mediático que este tiene, pero esta reflexión se puede hacer con cualquier ámbito de entretenimiento. Diversos sectores gubernamentales relacionados con la cultura, así como también distintos grupos y asociaciones de arte han creado espacios virtuales (gratuitos y de paga) donde la gente pueda acercarse a disfrutar de aquello que por la pandemia se han cancelado.

Pero, ¿A la gente le gustan completamente estos espacios? ¿El objetivo e impacto de estas diversas actividades se logran? ¿Cuál es el alcance y las limitaciones de estas modalidades online? Con estas preguntas al aire me gustaría finalizar esperando se reflexione sobre el rumbo que podrían tomar los diversos ámbitos artísticos, culturales y deportivos respecto a su difusión y consumo por parte de la gente. 

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Alejandro Amaxal

Estudiante de Antropología Social, fotógrafo aficionado y apasionado del fútbol